Всё об организации
и продвижении событий

Проведение событий Корона-кейсы Кейсы Онлайн-ивенты Event как бизнес

IT-решения, которые меняют ивент-индустрию: кейс «Мозгобойни»

В пандемию ивент-рынок срочно стал искать быстрые решения, которые бы закрывали боли потребителей и не откатывали компании на необитаемый остров, где из еды только бананы и кокосы, но нет апельсинового рая. 

Команда «Мозгобойни» придумала IT-решение, которое позволило компании продолжить свою экспансию по всему миру. Учредитель Группы Компаний MOZGO Антон Писчиков рассказывает, что из этого получилось. 

Нашим основным продуктом была компания «Мозгобойня», которая родилась в 2012 году в гараже и началась не как бизнес, а как желание нескольких друзей сделать интересный ивент для других своих друзей. Изначально «Мозгобойня» — это командная игра с вопросами и ответами, в которую играют в барах и ресторанах. 

СПРАВКА:

Игра представлена в 276 городах и 17 странах мира (на момент 2020 г.). В Екатеринбурге расположена головная компания, в которой работает более 60 человек. Есть франчайзинговая сеть, в месяц проходит несколько сотен ивентов. «Мозгобойня» входит в топ компаний и ивентов, которые централизованно представлены на разных территориях. 

Команды собираются в барах и ресторанах, в игре есть ведущие и экран. Ведущие задают вопросы, а команды отвечают на них и соревнуются. В мире много примеров и аналогов того, что появилось еще до паб-квизов, например, «Что? Где? Когда?» и невероятное количество других форм того, как это может выглядеть.

Какие цели были в начале?

В 2012 году родилась игра, затем мы открылись в нескольких городах, а потом стали продавать франшизы, потому что пришли игроки и сказали: «Мы хотим проводить игру в своих странах». 

К 2017 году «Мозгобойня» каждый месяц проводила ивенты на 50 тысяч игроков в офлайне в разных барах и ресторанах в 15 городах присутствия и в 5 странах.  

Важно понимать, что все процессы в компании были построены на базовой вещи: на такой форме, которую я бы назвал «ремесленническим производством», когда небольшая группа людей придумывает продукт, создает его и продает. 

В 2017 году было уже невероятно сложно, тогда мы создавали вопросы в программах, которые доступны каждому, и отправляли их в франчайзинговые города. Это и было всем нашим бизнесом. Назвать «Мозгобойню» особенным проектом с точки зрения самого продукта было сложно, потому что технология была очень простой. 

Команда из нескольких человек не справлялась с объемом задач, и перед нами встала цель — сделать «Мозгобойню» масштабным проектом, который представлен на максимальном количестве территорий, и взрастить ее как бренд, чтобы о проекте знали и слышали. Нам нужно было пересоздавать компанию заново. 

Ключевой задачей стало обеспечить партнеров лучшим продуктом на рынке. Мы должны были отличаться, потому что уже появились конкуренты, которые делали то же самое и ничем не отличались. Наш рост определялся тем, что мы были первыми. Но потом мы начали понимать, что нужны конкурентные преимущества, связанные с продуктом. 

Встал вопрос: «А что станет фундаментом для развития продукта?». Им стало IT-решение — специальная платформа «Квизмейкер» — конвейер для создания интеллектуального продукта. 

Это техническая разработка, которую мы создали для себя и которая позволяет решать гигантское количество вопросов. Мы поняли, что для того, чтобы работать с большим количеством партнеров и клиентов, нам необходимо управлять и систематизировать. 

У нас было несколько неудачных попыток, мы теряли миллионы рублей на разработку продукта, потому что сами не до конца понимали, как технически все разрабатывать. Но в определенный момент смогли найти правильную комбинацию и команду разработчиков. 

3 ключевые задачи «Квизмейкера»

— Высокая скорость создания игры

Если мы хотим быть представлены в максимальном количестве городов, то есть несколько сложностей: необходимо постоянно создавать большое количество продуктов и использовать их максимальное количество раз.

— Уникальная игра для каждого города 

Разные города требуют разных форм. Мы создаем вопросы, и разные группы людей подходят к вопросам по-разному. Важно адаптировать эти вопросы. 

Упрощенная форма «Квизмейкера» выглядит как конвейер, в котором работают автор, редактор, корректор, верстальщик — вся авторская команда. Создается вопрос, загружаются различные картинки, видео, есть форма редактуры и корректировки, проверяется фактология, потому что нам очень важно, чтобы вопросы были достоверны. IT-разработка позволила создавать 20 игр в месяц вместо 2. Постепенно мы стали делать еще больше. 

— Защита качества и авторских прав

Уникальность игры (близлежащие города, сложность вопросов, культурный контекст)

Нам важно, чтобы продукт был представлен на разных территориях, но при этом люди, приехавшие на игру из одного города в другой, не очутились в ситуации, что они уже играли в нее. 

Мы ввели систему тегирования вопросов, которая определяет их сложность и легкость, а также культурный контекст. Игра представлена в Нью-Йорке, Лос-Анджелесе, Тель-Авиве, Торонто. И даже русскоязычная аудитория там имеет иной культурный код. Для того чтобы наш партнер-франчайзи чувствовал нашу поддержку, мы адаптируем игры. Нам было очень важно с помощью системы создать культурный контекст. Задача была, оставаясь с тем же составом команды, увеличивать количество воспроизводимого контента. Мы формируем уникальную игру для каждого города с учетом сложности культурного контекста. 

Система помогает защищать игру от креатива партнеров, им нельзя вмешиваться в продукт. Партнеры могут и захотят что-то переделывать под себя. Но тогда нам, как владельцам бренда, очень сложно отвечать за качество продукта. 

Поэтому мы создали систему от нецелевого использования контента с помощью Progressive Web App, которая удаляет игру с компьютера через определенное время. Нам важно, чтобы продукты были одинаковыми и не зависели от изменений, которые в них могут вносить франчайзеры. 

«Квизмейкер» — это фундамент для масштабирования. Мы пошли от очень понятной боли — наш продукт присутствует в огромном количестве городов, и мы работаем с большим количеством франчайзи. 

«Технические разработки позволяют идти в форматы домашних вечеринок. Мы решили доставлять ивент прямо домой»

Когда мы начали заниматься IT-разработкой, оказалось, что создаем задел на масштаб не только на офлайн-рынке. В этот момент в нашей компании родились другие продукты. Технические продукты показали, что есть совсем другой вид ивентов, — домашние вечеринки, дни рождения, пятничные посиделки, новоселье, то есть любые формы домашнего ивента. 

В этот момент мы поняли, что технические разработки позволяют идти в форматы домашних вечеринок. Представьте себе, какое количество ивентов проходит дома в сотнях, тысячах, миллионах квартир. 

И тогда мы пошли в онлайн-викторину для домашних вечеринок, которую назвали MozgoParty. Этот формат стал логичным продолжением цифровизации основного продукта. Мы поняли, что не все могут прийти на ивенты или найти для этого удобное время, но количество людей, играющих в настольные игры дома, велико. Мы решили доставлять ивент прямо домой. 

MozgoParty — это конкурент настольным играм, у которого есть ведущий, игра и определенная логика. Мы создали магазин, в котором можно выбрать огромное количество игр. Они перекликаются с нашими классическими играми для офлайна. Сразу стал формироваться запрос на детский продукт. 

 

 

 

Следующим этапом для нас стала разработка мобильного приложения MozgoParty в Google Play. У нас родился второй бизнес-юнит. Есть «Мозгобойня», офлайн-игры, франчайзинговая сеть, ивенты, но благодаря цифровизации и тому, что мы начали выносить продукт в IT-разработку, сформировался еще один формат, который стал поддерживающим, и это очень ярко проявилось в пандемию. 

«С появлением онлайн-игр мы начали использовать продуктовый подход к построению команд внутри компании»

Мы сформировали продуктовые мини-команды, которые отвечают за тот или иной бизнес-юнит. Это внутренние предприниматели, которые создают свою команду внутри определенного продукта и развивают его. Такой продуктовый подход свойственен брендам и мировым гигантам. Очень сложно найти на рынке хорошего продуктового менеджера, поэтому мы начали внедрять системы поиска и обучения таких специалистов. Сейчас за каждым бизнес-юнитом закреплен свой менеджер, и мы всячески помогаем ему. 

Мы внедрили такие методы управления проектами, как SCRUM и agile-технологии. У нас молодая команда, и нам важно, чтобы ей было максимально интересно и комфортно работать. 

В 2020 году компания компания «Мозгобойня» попала в рейтинг Forbes «30 самых выгодных франшиз в 2019 году» среди российских компаний. Мы единственная компания в сфере развлечений, которая представлена в этом рейтинге франшиз, и для нас это стало хорошим подтверждением того, что у рынка есть будущее и потенциал. 

«Мы строили децентрализованную систему по всему миру и никогда не думали, что можно одновременно отменить мероприятия от Владивостока до Нью-Йорка»

К концу 2019 года 95 % составляла выручка от офлайн-мероприятий, 5 % — выручка от онлайн-продукта. Мы нормально развивались, но тут нагрянула пандемия. В пределах двух недель автоматически остановились все ивенты. Мы строили децентрализованную систему по всему миру и никогда не думали, что можно одновременно отменить мероприятия от Владивостока до Нью-Йорка и Лос-Анджелеса, но оказалось, что возможно. В момент мы потеряли 95 % выручки, и вот эти 5 % онлайн-игр — единственное, что у нас тогда осталось. 

Наши решения во время пандемии: 

— Создали штаб

— Перешли в ручное управление финансами и договорились с командой о том, как будем проживать это время. 100 % управляющей команды остались в бизнесе

— Переключили команду на онлайн-продукты

У нас возникли два больших бизнес-направления. 

Новые продукты во время пандемии:

  1. Мозгобойня Live — игра в онлайне
  2. Мозгобойня.Бизнес — b2b-продукты 

Мозгобойня Live — это «Мозгобойня» онлайн в режиме реального времени, у которой есть ведущий, презентация, видеочаты, голосовые чаты, где можно общаться. Мы создали собственную платформу и развернули 14 студий по всей сети, чтобы проводить онлайн-ивенты с крутым качеством картинки. В том числе сделали реферальную программу для своих партнеров. 

Мы повторили все, что есть на обычной игре: бланки, ответы, даже возможность аппелировать. На платформе можно сразу видеть рейтинг команды, коммуницировать внутри чата. Все работает как на компьютере, так и в телефоне. 

Второй продукт рассчитан на сегмент b2b — Мозгобойня.Бизнес, он решает разные задачи. Мы пришли к бизнесу и спросили, чем мы можем быть полезны, потому что можем решать совершенно разные задачи компаний. 

 


Определили для себя несколько блоков:

— Улучшаем корпоративную культуру

— Обучаем персонал новым знаниям

— Знакомим между собой работников разных подразделений

— Делаем коллектив более сплоченным на онлайн- или офлайн-игре

— Адаптируем новых сотрудников

— Находим соискателей интересным способом 

Что мы делаем для клиентов наших заказчиков? 

— Собираем контакты потенциальных клиентов

— Рассказываем о новом товаре или услуге клиентам, поставщикам и партнерам

— Рекламируем бренд на мероприятиях «Мозгобойни» (более 1 млн игроков за 2019)

— Делаем игру для совместных спонсорских интеграций нескольких брендов

— Повышаем лояльность действующих клиентов


 

Примеры интеграций ⇒

С «Додо Пиццей» мы сделали совместную коллаборацию-игру. «Додо» в рамках рекламной кампании разработали специальное комбо, люди получали игру, покупая его. Мы сделали ее полностью в стилистике «Додо»: написали вопросы, переработали дизайн согласно брендбуку, немного изменили логотип MozgoParty. 

Помимо специальной озвучки в перерывах был вставлен фирменный джингл «Додо». А еще разработали специальный промосайт, который компания может использовать. 

Другой пример связан с Уральским банком реконструкции и развития. Мы интегрировали механики MozgoParty в проект «Гид по финансам», который  рассказывает об экономических лайфхаках и повышает финансовую грамотность населения в увлекательной форме квиза. 

Получилась полезная и познавательная игра для потребления финансовой информации. Мы сделали типовой промосайт и внедрили возможность поделиться игрой в социальных сетях. 

Банк «Точка» 2-3 раза в неделю играют в MozgoParty в офисе перед общими встречами. Они используют это в качестве тимбилдинга. 

За время пандемии и благодаря ей у нас появились новые проекты. Мы подписали договор о сотрудничестве с компанией, выпускающей мультсериал «Смешарики»В рамках сотрудничества мы договорились о выпуске 24 игр в течение года. MozgoParty «Смешарики» — это серия игр для детей 5-9 лет, интеллектуальная развивающая онлайн-викторина, позволяющая узнавать новое, развлекаясь. 

У нас была отдельная интеграция с компанией Sports.ru. Во время карантина мы совместно создали онлайн-квиз «Игра головой» для читателей, пользователей и блогеров сайта. 

Мы сделали серию викторин Мозгобойня Live с вопросами о связи спорта с культурой, географией, историей и политикой. Это абсолютно разные информационные точки и компании, где можно обмениваться аудиторией и куда можно интегрировать свой продукт. 

«Мозгобойня на колесах»

Еще один формат, который у нас появился, — «Мозгобойня на колесах», когда мы проводим ивенты, ведущий находится в офисе, оттуда же транслируется игра, но при этом люди в машинах играют и отвечают на вопросы с помощью телефонов. Это уже та форма, когда можно работать с широкой аудиторией и интегрировать различные формы доставки игры, сохраняя дистанцию. 

 

Что дала пандемия? ⇓

— Появились новые каналы доставки продукта.

— За две недели запустили собственную платформу, которую до этого не решались запустить. 

♥ Прогнозы на будущее:

— Офлайн-ивенты будут тяжело возвращаться

— Тренд на онлайн-форматы заставит индустрию пересобраться

— Виртуальный мир все быстрее замещает реальный

— Тренд на гибридные форматы в ивент-индустрии

— Тренд на продуктовый и клиентский подход

— Часть команды ивента заменяется технологическими решениями. Для управления большими ивентами будет требоваться все меньше людей

— Традиционный франчайзинг будет менее востребован

— Рынок квизов постепенно переместится в цифровую среду и будет искать новые направления

♥ Тренды в подходах к построению команд

— Развитие продуктовых команд внутри компании

— В основе развития — корпоративная культура

— Сочетание удаленной работы и работы в офисе 

 

По материалам доклада Антона Писчикова, учредителя Группы Компаний MOZGO, на Sold Out 2020

 

Задайте вопрос команде!
Принимаем ваши вопросы об ивентах и публикуем ответы от специалистов «Ивентологии»
Даю согласие на обработку персональных данных и принимаю условия политики конфиденциальности
Согласен на получение новостей и предложений по электронной почте
Задайте вопрос команде!
Принимаем ваши вопросы об ивентах и публикуем ответы от специалистов «Ивентологии»
Даю согласие на обработку персональных данных и принимаю условия политики конфиденциальности
Согласен на получение новостей и предложений по электронной почте